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Salut les Textureurs ArmA2 !

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Salut les Textureurs ArmA2 ! Empty Salut les Textureurs ArmA2 !

Message par gueb Jeu 5 Mai - 13:39

Je vous explique:
*l'océan (notamment depuis OA) est magnifique niveau bleuté ainsi que dans le dosage de la transparence.

*MALHEUREUSEMENT, les lacs/mares diverses sont à l'image de Chernaruss = ternes, verdâtres et OPAQUES (voir la différence entre le barrage de Zargabad et la mare visible dans l'intro de Chernaruss)

Donc, je voudrais "simplement-ahem... mili92 " qu'un textureur pro modifie un seul modele: pond_big_43_26.p3d dans ca\structures\pond\
ou peut-etre seulement ses textures/config.cpp ?
afin de le rendre bleuté et transparent un peu comme l'océan de zargabad
-Le "Lac Bleu" en mode verdatre, c'est pas digne de notre beau pays mili21
Salut les Textureurs ArmA2 ! P1575_2c04d9b90df408550155c8fcac727054Lac_Bleu

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Message par Ei8ght Jeu 5 Mai - 14:04

hoooo c'est bo!!! mili68 c'est un boulot pour notre famas ça mili6
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Message par famas80 Jeu 5 Mai - 14:53

alors ça, j'ai pas encore essayé Salut les Textureurs ArmA2 ! 987981

par contre lorsqu'on installe le mod VTE sur arma, il change la mer en style amazone/latérite.

a voir dans son cpp ou dans ses textures.

mais c'est p'têt pas la couleur que tu cherches?
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Message par gueb Jeu 5 Mai - 15:34

Justement, le pb ne vient PAS de la mer, elle vient des modeles de mare/lac qui sont inchangés depuis Arma2/chernaruss.

C'est le couple couleur/transparence que je cherche à modifier, faire une vitre teintée en bleu léger en somme.

Un seul modele me suffirait dans un premier temps car je joue sur les proportions
(comparez le barrage du cap de long avec le lac bleu avec le lac de lourdes sur ma map alpha3, en fait c'est le meme modele agrandi/juxtaposé vous verrez, l'eau est bien là mais beurk)

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Message par famas80 Jeu 5 Mai - 17:34

m'en vais aller voir........

juste le temps de la téléportation et je reviens!!! Salut les Textureurs ArmA2 ! 701988
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Message par famas80 Jeu 5 Mai - 17:48

[img]https://studiomaf.forumgratuit.org/Salut les Textureurs ArmA2 ! Arma2_10[/img]

c'est de cet endroit dont tu parles?

alors gros problème avant les textures de la flotte : jusqu'a preuve du contraire (si l'on excepte les tsunami) la surface de l'eau est plane et là on voit le relief du fond.
d'autre part, il doit manquer le p3d qui correspond à la flotte justement, et pour le problème de la couleur je pense que ça se solutionne en appliquant à cet endroit le p3d qui va bien et dont correspond la couleur grâce au choix de textures.
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Message par gueb Jeu 5 Mai - 19:17

non je ne parle pas de la texture satellite, je parle du modele 3D de suface aquatique (celle qui fait que l'on peut se noyer dans Arma2)


Le lac que tu as choisi pour ton exemple n'est pas encore implémenté il n'est pas encore aplani et rempli d'eau !

Voici la mer avec le moteur 3D de OA :
Salut les Textureurs ArmA2 ! Arma2w13

voir le Lac Bleu actuel de ma map:
Salut les Textureurs ArmA2 ! Arma2w11

Le probleme est là = eau verte, tres tres peu de transparence...

donc au contraire cela m'arrange que l'on voie de loin les différences de tons en transparence du fonc car le modele de la surface de l'eau des mares et lacs disparait rapidement à distance (contrairement à la mer)

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Message par famas80 Jeu 5 Mai - 19:36

pourquoi ne pas changer les chemins de textures, remplacer ceux des étangs par ceux de la mer?? tout en sachant que les mlod de p3d sont indisponibles.... Salut les Textureurs ArmA2 ! 987981
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Message par gueb Jeu 5 Mai - 19:40


famas80 a écrit:pourquoi ne pas changer les chemins de textures, remplacer ceux des étangs par ceux de la mer?? tout en sachant que les mlod de p3d sont indisponibles.... Salut les Textureurs ArmA2 ! 987981


là tu ma parles chinois ! mili9

je n'y connais rien - est-ce même compatible (la mer bouge , monte/descend) ?

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Message par famas80 Jeu 5 Mai - 20:07

bien sur que la mer monte et descend, chui de ch'nord, ech'connot l'canchon "quand la mer monte"... Salut les Textureurs ArmA2 ! 701988

en fait il y a une texture, dieu sait où elle se trouve, de la mer ou bien des étangs.

lorsque tu ouvre un p3d d'un batiment, ou autre chose, pour chaque face de ce machin, tu as un chemin de texture.

exemple : imagine un addon nommé mer.p3d, admettons qu'une des faces supérieure soit lié a une texture, le chemin de texture sera :

mer/mer.paa (ou pac), mer/mer.rvmat.

don il faut trouver le p3d correspondant au "liquide" que tu recherche avec les bonnes textures...

verstanden sie???
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Message par famas80 Jeu 5 Mai - 20:09

bon, ceci étang .....non étant, avec la pollution, ça peut être trouble, nan??? Salut les Textureurs ArmA2 ! 701988 Salut les Textureurs ArmA2 ! 701988
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Message par gueb Jeu 5 Mai - 20:32

famas80 a écrit:bon, ceci étang .....non étant, avec la pollution, ça peut être trouble, nan??? Salut les Textureurs ArmA2 ! 701988 Salut les Textureurs ArmA2 ! 701988

AH NON NON NON ! le Lac Bleu sous le Pic du Midi est un joyau des pyrénées ! la pollution ne l'atteint pas ! le rechauffement oui, mais ça change pas la couleur de l'eau mili22

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Message par W4lkn Jeu 5 Mai - 20:39

D'où son nom de Lac Bleu et non Lac Marron caca mili6
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Message par gueb Jeu 5 Mai - 20:44

Je suis un béotien concernant le modeling sous Arma2 alors ces histoires de rvmat ça me parle pas du tout et meme si je pouvais trouver la bonne texture de la mer, je ne saurai quoi en faire.

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Message par famas80 Jeu 5 Mai - 21:39

le "rvmat" c'est ce qui permet de donner un apparence de relief, de reflet, ou de brillance à une texture.
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Message par gueb Ven 6 Mai - 5:03

Je viens de passer quelques heures à modifier les données du rvmat, modifier la couleur des textures...
et cela ne fonctionne pas du tout, pas de transparence, ton toujours verdatre.

j'ai l'impression que les parametres sont en dur dans le p3d
CA\structures\Pond\pond_big_43_26.p3d

ce P3D je n'arrive pas à l'ouvrir non plus sous O² , il me dit que ce p3d est binarizé .

Là j'ai atteint la limite de mes compétences. mili99

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Message par famas80 Ven 6 Mai - 6:11

ben justement, c'est binarizé pour qu'on ne puisse pas changer les réglages ou textures!!! c'est le copyright en quelque sorte.
tant qu'ils n'auront pas sorti les MLOD, on ne pourra pas travailler dessus, faire des modifs, créer de nouveaux addons à partir des originaux comme ça s'est produit pour Arma 1.
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Message par gueb Ven 6 Mai - 11:49

pourtant le rvmat il est modifiable sans probleme, car il a été débinarizé par Eliteness avec le reste du pbo.

Dans ce cas un gars qui connait O² doit pouvoir faire un grand carré tout plat (le modele c'est une seule surface plane et carrée ! ) et y appliquer les memes parametres/textures ?


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Message par famas80 Ven 6 Mai - 13:27

effectivement, c'est aussi simple que cela, quoique...

déjà, il faudrait avoir la texture en elle même. si celle -ci représente un carré de 2mx2m, et qu'on l'applique sur une surface représentant un carré de 50mx50m, celle-ci sera d'autant multipliée in game avec un effet pas génial. Or celui qui a texturé la dite surface, a inseré cette texture autant de fois que nécessaire pour obtenir l'effet désiré.

tu peux te rendre compte de la difficulté en regardant le p3d de runway beton, et le texture correspondante, et le résultat in game.
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Message par gueb Ven 6 Mai - 13:32

Effectivement j'y avais pas pensé cette histoire d'echelle...

Ca a l'air costaud de faire un modèle de zéro quand on prend tout les paramètres en compte.

Je vais demander de l'aide sur le forum BIS.

Merci pour les infos ! mili642

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Message par Ei8ght Ven 6 Mai - 14:27

si non tu utilise P3D Debinarizer pour ouvrir ton fichier mili6
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Message par gueb Ven 6 Mai - 14:35

ça existe ça ? mili29

le probleme c'est que je suis pas assez calé pour faire la modif ensuite ...

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Message par Ei8ght Ven 6 Mai - 14:38

oui ça existe!

bah ça va juste d'ouvrir la p3d c'est tout
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Message par famas80 Ven 6 Mai - 18:09

et tu la trouves où ta débroussailleuse à P3D?
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Message par Ei8ght Ven 6 Mai - 18:09

alors la bonne question vu que on me la filer sur skype donc la source mili41
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